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上游互动刘智君如何打造5000万用户的精品游戏

发布时间:2021-01-20 10:18:03 阅读: 来源:木炭机厂家

成立不到2年时间的上游互动,被掌趣科技以13亿价格收购的时候,旗下仅有一款产品《塔防三国志》,“精品游戏”成为上游互动成功的重要砝码。吸引用户,提升收入,成功打造出5000万用户精品游戏的刘智君,到底有什么秘诀? 2014年1月7日,上游互动CEO 刘智君做客上方网微访谈,干货不断!

以下为访谈实录:

问:用户下载量和用户留存率,哪个是判断游戏盈利与否的关键?

答:这个是两个层面的,留存是判断产品的质量,留存高表明产品的设计满足用户需求。下载量是判断游戏题材是否吸量。其实两个对盈利都有影响,留存影响收入模型,而下载量影响游戏的收入空间。就是留存好的游戏如果吸量差就很难达到顶级产品 。

问:何才能留住用户呢?您的经验给我们分享下吧?

答:用户体验要好,即环境设计、服务要好;3、拉回头客,比如给下次打折券或满多少消费券等等方式

问:您觉得取得这么好的成绩,其中的决定因素都有哪些?

答:从产品来说,选择合适的时间点:找到个蓝海,选择合适主题,合适的平台;做正确的事情:补足其先天劣势(收费能力弱、玩法单一、战斗复杂),筛选并研发用户重点需求和反馈;从团队来说:创业最重要的是稳定、效率和业绩和奖励的目标管理 。

问:用户留存率决定手游成败,这种观点正确吗?

答:我觉得留存率是判断产品的基础,但成败是市场决定的,比如中国市场平台最看重的是LTV收入能力,那留存高不赚钱的产品机会也不大。但手游初期,平台的思路不是这样,那么单机游戏留存很高就会上线。并且留存率可以是长线的,一批玩家生命周期的总留存率才是最重要的。

问:刘总,您如何看待用户体验?您觉得用户体验能否影响用户留存率?

答:我觉得UI UE的体验比游戏玩法本身都重要,玩法多在前期是亮点,用户接受了后面就相对不会那么挑剔了,而体验是伴随这个用户终身的。举个最简单的例子,我们买的一款手机,他的锁屏键设计不合理,放在你的手边,经常让你误碰到,不断锁屏,你没误操作一次就会难受一次,久了基本就想换手机了 。

问:现在在手机游戏行业里面能做到盈利的公司很少,你觉得手机游戏这边有没有井喷的时候?会不会太远?

答:手游盈利的非常多的,应比页游多,因为手游的分成比例较高。页游正常25%-30%,手游是40%-60%(安卓+ios混合),所以手游千万就很赚钱了,页游千万也就是回本少赚。我觉得2012年下半年+13上半年,从创业者角度来说就是井喷的一年了。从整个市场角度来说,用户规模还有深挖空间,今年会是腾讯井喷的1年 。

问:您如何看待掌趣的收购?您觉得你们吸引掌趣的是什么因素?

答:强联合达到更高的双赢是收购合并的最终目标。吸引掌趣,我觉得?是我们相对走的较稳,和掌趣能互补,也能更好的完成对赌吧。

问:一款游戏要想提高用户留存率,从设计到推广都应该注意什么?

答:这个其实前面说了,做说一点就是从用户的角度考虑问题,多观察和听取用户的意见。我们设计完一个功能或UI,都是会找新的用户尝试使用和测试的。如同白居易每次作诗后都念给他母亲听一样

问:国内的手游市场这几个月来出现了哪些变化?像卡牌出现大爆发,您认为卡牌的潮流能长久么?这算一个长生命周期的产品类型么?

答:变化时iOS平台推广成本增长非常快,安卓平台割据化对未来产品的推广增加非常大的难点。纯卡牌玩法太简单了,后面肯定会成长的。现在的趋势是卡牌成为游戏中的一个系统模块而存在。

问:手游产品如何平衡ARPU和留存率?

答:提高ARPU是针对高端用户的,提高留存更多是针对免费用户的。让免费用户能玩下去,有趣,满足其体验。让高端用户获得荣誉感和竞争感,让他们产生持续付费的冲动 。

问:您是如何看待团队的执行力的?您能跟我们分享下您带领团队的经验吗?谢谢!您认为团队中最重要的精神是什么?

答:互补(短板越少越好)、团结(能保证稳定和效率),目标清晰(项目方向、KPI、奖励)我觉得是最重要的 。

问:怎么样保持一个研发团队在游戏开发中的热情和动机的纯粹?不随波逐流,被商业环境所侵蚀?

答:顺应市场的产品才能成功。中国的环境如此,如果想开发独立游戏,建议一开始就考虑海外用户和市场。

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