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上海萌果尹庆360度解析大侠OL的制作过程

发布时间:2021-01-22 10:20:58 阅读: 来源:木炭机厂家

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8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会在北京国际会议中心开幕,本次大会的主题为“趋势与掘金”,上海萌果CEO尹庆先生为我们360度解析一下《大侠OL》的制作过程。

各位好,我们去年2月份就和91无线有合作,从最早的幻想精灵到幻想英雄,一直到最近刚发的产品,其中经历了很多波折,萌果本身的成长确实离不开91的大力支持,所以在此非常感谢91给我们一直以来的帮助。

今天的主题是“重新定义精品手游”。其实刚才胡冰也从团队的角度聊了一下关于精品手游团队方面的做法。我更多谈的是副标题是产品的立项原则,其实很多团队在立项的时候,选对了方向,或者考虑好了问题,基本上就成功了一半,可能我今天会围绕我们这个产品当初立项时考虑的一些点,结合我们新产品的例子,给大家分享一下我们萌果在产品立项时考虑问题的所在。

《大侠OL》这款产品其实本身它是一个卡牌产品,看这个介绍就知道,有卡牌合成、竞技场等等,跟市面上的产品没有太大的差别,到现在为止,国内手游市场的产品同类化的竞争会更多。在这么一种市场的情况下,我们怎么样去有一些突破?其实立项时考虑了很多点,我们参考了很多国内和海外的产品,更多是去学习研究他们的产品,我们在做的时候有一些差异化或者突破,才是立项时考虑的重点。这款产品到现在为止,看了游戏简单的内容之后,它还很不足,只是市面上都有的产品。

这是我跟很多团队我们现在有五个项目组,我跟制作人在开会立项时,都会问自己几个问题。一个是别人有的,我们怎么能比别人做得好。刚才胡冰说,我们很难保证我们做得比别人好,但是可以换一个说法,我们不能保证比别人做得好,但是至少能保证我们产品出来的时候,不比别人差。别人没有的,我们能有哪些?比如说一些游戏的可玩性的设计上,或者技术层面上、或者美术层面上,我们能有哪些不一样的或者突破的地方。另外,就是一般像手游来说,它的研发周期要在半年左右,我们开发的产品基本上都是半年以后才可以面世的,当然有可能会更快,产品四个月就做出来,但是基本上需要半年的时间。我们现在立项或者考虑做产品的时候,就需要想一下半年之后的一个市场参与情况。我们现在想的比如说做一个产品,半年之后是不是还符合用户的习惯,或者说渠道的热度,这是一个很大的问题。另外后面两个问题就会问,半年之后我们立项时的设想是不是还有可能领先,或者至少保证我们不落后。当有了这些事项之后,基本上我们就要看的是半年之内,我们研发团队是不是真的能做到这么多,或者说在有限的时间内找最准确的方向去做。

《大侠OL》这款产品其实对于卡牌来说,可能就是两边,卡片相互抖动一些,有丰富的特效,到现在还有很多新的产品也是这样的形式。所以,这款产品最初我们在做的时候,其实在战斗过程就是已经不大一样了,就是所有的卡牌角色都是可以通的,每个角色都有动作,并且配合战斗的特效等等,从战斗本身来说,就会区别于或者说做稍微精致一点。另外一个就是还有一些系统设计上,像我们很早看了很多卡牌游戏,比如说它的最主要任务就是不断的点击,碰到随机事件、碰到一些战斗,我们的主线就是你要通关卡,把卡牌游戏变成支线的东西,并且加入很多随机的吸引玩家惊喜东西,比如说随机碰到商城优惠活动,或者是碰到其他的玩家等等。

一个产品不用考虑特别多的问题,可能就是在某些点上我们做的时候比别人想得多一点,就会有一个比较好的效果。我们本身到现在为止对外发布了有三款,研发中还有三款,每个项目的立项和研发都是在不断的提升水平。

刚才这是我们简单聊了一个立项的原则,再结合我们后面一个产品的想法,就是立项时考虑哪些问题。现在很多渠道,比如说我们在做的时候,还有一个就是包比较大的问题,当然,好的产品包比较大,我们前期设计时、立项时就要考虑我们包怎么样做得小。先给大家看一下后面这个产品,这是我们后面研发中的一个2D动画产品,很多公司做的时候包可能会比较大,我们用的是序列帧和骨骼动画的方式。另外一个就是根据游戏内容分资源包,但是会出现一个问题,比如说我是抽卡,一个包随机抽出来,一开始这个包一百张卡牌全都要放进去。但是我们这个类型的产品,基本上前期就规划好需要哪些资源,我一开始只做30个资源的包,可能就非常小。因为前期的次日留存,他不一定能体会到,这也是我们现在立项时需要考虑的。

另外一个,现在更新时,当包大的时候,比如说我们平常做版本更新会有问题,或者临时有问题要解决,所以,我们这个产品全部是用脚本在做,我所有的资源、所有的功能模块、运营模块,全是用脚本来做,并且可以自动的增量升级,我可以做到无缝的很快的把我的更新内容和运营内容推到客户端,这是立项时技术层面的思考。

关于游戏线上的思考是这样,我们在角色上做了全套的Avatar系统,这是战时角色,身上的所有物件都可以换,因为我们会不断的推出活动版本,所以用脚本做也是基于这个考虑。比如说过个什么节日,我们推一个套装出来,很快就更新到客户端,现在很多2D不一定支持Avatar换装,我们从一开始就做了这套东西。

另外,也是加了一些主流的,比如说一个主角带上一些随从宝宝,宝宝是AI控制。战斗过程其实我们有很多格斗的影子在里面,但是我们没有做遥感,更多的是贴近触摸屏的点击和滑动操作,释放技能,点击图标,主要是控制主角,随从是智能控制。

所以,基本上一个产品当定下大方向之后,你不需要特别多的东西,只是一些重点方向我们去更多的思考,我们立项的时候或者研发的时候,会做到什么东西比别人更好一点,最后就会取得一个蛮不错的效果。所以从以上几个产品来说,基本都是这么一个原则,别人有的东西,比如说别人也是格斗或者卡牌,我们哪些地方可以做得比他们好一些,比如说刚才那个例子,大家都是格斗,但是我们的操作会更贴近触摸屏、更贴近手机,别人都有换装,但是我们换装是用2D做动画表现,所有的6个部件全都可换,更多跟端游的精良制作同步。我不敢说刚才这几个设想,比如说半年之内是否领先,但至少我们不会落后于市场的产品方向。

以上就是我的分享,谢谢!

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